JEST TO SŁOWNIK, W KTÓRYM SĄ WYJAŚNIANE WSZYSTKIE NAZWY WŁASNE
POJAWIAJĄCE SIĘ W OPOWIADANIU. STRONA TA BĘDZIE UZUPEŁNIANA NA BIEŻĄCO.
MAM NADZIEJĘ, ŻE BĘDZIE TO SPORYM UŁATWIENIEM DLA TYCH CO NIE MIELI
STYCZNOŚCI Z GRĄ.
- FERELDEN, jest to fikcyjne państwo, w którym toczy się akcja. Żyją w nim ludzie, elfy oraz krasnoludy. Państwo to jest położone w południowo-wschodniej części Thedas.
- SZARA STRAŻ, to starożytna organizacja zrzeszająca najlepszych wojowników w walce z plagą.
Ich główna siedziba znajduje się w twierdzy Weisshaupt w Anderfels,
lecz Strażnicy rozsiani są po całym świecie. W szeregi Szarej Straży
może wstąpić każdy. Nie ważna jest rasa, płeć, narodowość.Do tej pory Strażnicy, mimo malej liczebności, są najbardziej
zasłużoną grupą w walce z mrocznymi pomiotami i odgrywającą
najważniejszą role w odpieraniu Plag.
Pierwsza Plaga szalała już od 90 lat. Świat był pogrążony w chaosie. Pojawił się wypaczony i zepsuty bóg, a pozostali milczeli. Wszelkie zapisy, jakimi dysponujemy z tamtego okresu pełne są rozpaczy, ponieważ wszyscy, począwszy od największych archontów, aż do najniżej postawionych w hierarchii niewolników byli pewni, że zbliża się koniec świata.W twierdzy Weisshaupt, na pustkowiu Anderfels doszło do spotkania. Zebrali się żołnierze Imperium, doświadczeni weterani, którzy nie zaznali w życiu niczego poza beznadziejną walką. Opuszczając Weisshaupt ogłosili światu złożoną przysięgę. Nie byli już żołnierzami. Zostali Szarymi Strażnikami.- Fragment z Kodeksu: Szarzy Strażnicy - TEYRIN, jest to tytuł szlachecki. W Fereldenie panuje następująca hierarchia: Król, Teynir, Arl, Bann
- QUNARI, są zarówno więksi, jak i silniejsi od ludzi. Mają spiczaste uszy i jasne oczy, wliczając w to takie kolory jak fioletowy, czerwony i żółty. Ich białe włosy tradycyjnie noszone są w warkoczach. Wywodzą się z wyspiarskich nacji Par Vollen i Seheron.
- STWÓRCA,to istota czczona przez Zakon. Uznawany jest za mężczyznę, a prorokini Andraste, która założyła Zakon, za Jego żonę.
- WIEŻA ISHAL, została wzniesiona wraz z resztą Ostagaru przez Imperium Tevinteru, gdy było u szczytu swej potęgi. Nazwa wieży wywodzi się od imienia archonta, który zlecił jej budowę. W czasie Pierwszej Plagi cały Ostagar, razem z wieżą, został opuszczony i popadł w ruinę, jednak ona nadal całkiem dobrze się trzyma paręset lat później.
- ELFI KORZEŃ, jest to jeden ze składników niezbędnych do warzenia eliksirów. Główny składnik eliksirów życia, zdrowia.
- GÓRY MROŹNEGO GRZBIETU, pasmo górskie znajdujące się w Fereldenie, wysunięte daleko na zachód. U podnóży gór znajdują się bramy miasta krasnoludzkiego- Orzamaru, jak również głęboko w górach ukryta jest tajemnicza wioska Azyl, która strzeże Urny Świętych Prochów, szczątków prorokini Andrasty.
- CHASYNDZI, zamieszkają Głuszę Korcari od czasu, gdy tysiące lat temu pierwsze wojny z ludami Alamarri zmusiły ich do migracji na południe. Ich własne przekazy mówią, że zawsze mieszkali oni w lasach i szybko przystosowali się do nowego domu.
- ARLAT AMARANTU, ciągnie się wzdłuż krętego północno-wschodniego wybrzeża Fereldenu. Morze Przebudzonych znane jest ze swojej burzliwości, a sztormy wdzierające się tu z cieplejszych północnych wód są nagłe i brutalne. Ponad tymi gwałtownymi wodami wznosi się miasto Amarant - kiedyś skromna rybacka osada, obecnie ważne i bogate miasto portowe oraz centrum handlu północnego Fereldenu.
- TRUPI KORZEŃ,składnik większości trucizn.
- GRZYB GŁĘBINOWY, składnik wykorzystywany do robienia eliksirów oraz przysmaków mabari, może też być używany do poprawienia wytrzymałości.
- BRYŁKOWIEC, często spotykany na Głębokich Ścieżkach to bezwłose zwierzę, równie ślepe, co łagodne. Większość czasu spędza taplając się w płytkiej wodzie i błotnistych kałużach, a żywi się owadami, robakami i (gdy głód go przyciśnie) wapieniem i miękkimi metalami.
- ARCYDEMONY to Dawni Bogowie, manifestujący się w formie potężnego i przerażającego smoka, naznaczeni przez mroczne pomioty. Posiadają inteligencję daleko wykraczającą ponad przeciętne smoki i są czysto złymi stworzeniami.
- Emisariusz oraz Alfa, w armiach mrocznych pomiotów kilku najtwardszych, najbardziej inteligentnych członków staje się alfami, dowódcami i generałami. Z tych alf, niektórzy zostają Emisariuszami, czarodziejami Mrocznych Pomiotów, posiadającymi umiejętności zbliżone do Krwawej Magii. Emisariusze rzadko pojawiają się poza Plagą, gdzie dopatrują, czy generałowie i dowódcy mrocznych pomiotów służą interesom Arcydemona, nie zaś swoim własnym.
- HURLOK, Wyżsi niż ich genloccy kuzyni, Hurloki są wzrostu ludzi, lecz odznaczają się potężną siłą i są bardzo wytrzymali. Jednostki te mają za zadanie zaszokować przeciwnika. Pojedynczy, szarżujący Hurlok może pokonać za jednym podejściem nawet liczną grupę wrogów. Znane są z ozdabiania własnych ciał głęboko żłobionymi tatuażami, które symbolizują ilość zabitych przeciwników oraz dokonanych przez nie czynów. Nie wiadomo czy wszystkie te oznaczenia są sobie równe.
- WRZESZCZOTY, Uczeni zwą te wysokie, szczupłe pomioty sharlokami, jednak są bardziej znane jako wrzeszczoty, z uwagi na rażący uszy odgłos, jaki wydają podczas walki. Istnieje wiele opowieści o tym, jak żołnierze zamierali ze strachu słysząc dźwięk zbliżających się wrzeszczotów, ukrytych w ciemnościach i niewidocznych do momentu, w którym zaatakują. Horrory nocy, wrzeszczoty, znane są ze swej niesamowitej szybkości i zwinności, podobnie jak z umiejętności skradania się. Są asasynami mrocznych pomiotów, penetrującymi szeregi wrogów i uderzając w swe cele długimi, wyszczerbionymi ostrzami przytwierdzonymi do ich przedramion, by rozszarpać przeciwników na strzępy w ciągu kilku sekund. Znane są z używania trucizn, często tworzonych z ich własnej krwi i demonstrowania sprytnych grupowych taktyk, gdy atakują większą liczbą. Wrzeszczoty rodzą się z Matek Lęgu, które kiedyś były elfimi kobietami.
- OGR, Podobno najbardziej przerażające mroczne pomioty pojawiają się, gdy nadciąga Plaga. Upiorne Ogry są jednymi z nich. Masywne olbrzymy, górujące nad polem bitwy - nienaturalne stwory, posiadające niesamowitą muskulaturę, wytrzymałość i potrafiące w mgnieniu oka wpaść w straszliwy szał. Istnieją opowieści o samotnych Ograch, odnoszących zwycięstwo w walkach z oddziałami żołnierzy. Dzięki ogromnej sile Ogr potrafi podnieść i ciskać kawałkami kamiennych konstrukcji oraz samymi kamieniami, dziesiątkując wrogów zanim ci zdołają do niego podejść. Nieszczęśliwcy, którzy zbliżą się wystarczająco, przekonują się na własnej skórze, że w bliskiej walce jest on jeszcze bardziej niebezpieczny. Ogry mogą przewracać przeciwników poprzez uderzenie pięściami w ziemię, zgniatać ich w łapach i zdeptać tych, którzy się napatoczą. Nie ma wątpliwości, że nienasycony Ogr jest jednym z najbardziej przerażających z całego pomiotu ciemności, sprawiając, że nawet najbardziej doświadczeni weterani stają się tchórzami, zwłaszcza gdy ogrze ryki rozdzierają niebo nad polem bitwy.
- DEMON POŻĄDANIA, Ze wszystkich stworzeń zza Zasłony tylko kilka jest tak podstępnych i śmiertelnie niebezpiecznych jak demon żądzy. Te demony zazwyczaj opisuje się jako stworzenia wzbudzające pożądanie, lecz prawdę mówiąc mogą kusić wszystkim, co człowiek chce posiadać - bogactwem, mocą czy pięknym wyglądem. Wielu, którzy dali się skusić demonowi pożądania, nigdy nie realizuje swoich pragnień. Są manipulowani przez iluzje i oszustwa.
- PLUGAWIEC, Większość ludzi wkracza do Pustki we śnie, ledwie pamiętając, czego tam doświadczyli. Jednakże magowie są w stanie wędrować po tym miejscu, będąc zupełnie świadomym tego, gdzie się znajdują. To oni przyciągają do siebie demony, które zawsze będą próbowały opętać napotkanego osobnika. To, czy zrobią to siłą, czy też poprzez różne pakty, zależy całkowicie od mocy maga. Jeżeli demon zdobędzie przewagę, pojawi się nikczemny plugawiec.Potwór ten zyskuje dostęp do wrodzonych talentów magicznych i wzmacnia je, zmieniając najbardziej skromnego ucznia w maszynę zniszczenia. Jeden plugawiec potrafił pokonać całe drużyny templariuszy, dlatego też Zakon poważnie podchodzi do nadzorowania użytkowników magii.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz