NIE

Mapa Fereldenu

Ferelden

Ferelden jest królestwem położonym na południowym wschodzie Thedas. To mroczne i złowrogie miejsce, gdzie śmierć i przemoc czai się w każdym cieniu. Pełen problemów świat, gdzie nawet najjaśniejsze światło może zostać nieraz zgaszone przez wiecznie przenikającą ciemność.
Cywilizacja walczyła przez wiele stuleci, aby utrzymać cienie w zatoce, ale nawet teraz potężne mury Ostagaru zaczynają się kruszyć pod naporem starożytnego zagrożenia. Mroczny pomiot powrócił ponownie, aby przynieść skazę krainie, i tym razem jego pradawni adwersarze, Szarzy Strażnicy, zostali zignorowani przez ludzkość, której się wydawało, że nie są jej więcej potrzebni. Przyszłość świata powróciła do równowagi, gdy ci mocarni wojownicy znów zajęli swoje miejsce w pierwszych liniach przeciwko Pladze. Lecz pomimo ich potęgi, ich szeregi topniały, i bliski jest czas, kiedy będą potrzebować mistrza, który wystąpi naprzód i poprowadzi ich do zwycięstwa. Ale czy sukces tego Szarego Strażnika zapewni Ferelden nową, jaśniejszą przyszłość, czy też będzie pierwszym krwawym krokiem do tej bardziej niebezpiecznej?
Ferelden ma dwa wybrzeża. Graniczy na północy z Waking Sea, a na wschodzie z Amaranthine Sea.
W poprzednim stuleciu Orlais podbiło Ferelden za panowania Króla Darlana, lecz zostało wyzwolone dzięki staraniom Króla Marica Theirina, wnuka Darlana. Obecnym władcą jest Król Cailan Theirin, syn Marica.
Funkcję stolicy Ferelden pełni portowe miasto Denerim. Było ono teyrnirem króla, ale jako że za jego domenę uważane jest całe Ferelden, jego rola została ograniczona do arlingu.



Lokacje na mapie:
1 – Denerim
2 – Las Brecilian
3 – Ruiny Brecilian
4 – Skraj lasu Brecilian
5 – Lothering
6 – Doki nad jeziorem Kalenhad
7 – Wieża Kręgu
8 – Góry Mroźnego Grzbietu
9 – Orzammar
10 – Wioska Azyl
11 – Zrujnowana świątynia
12 – Zamek Redcliffe
13 – Redcliffe
14 – Chata Flemeth
15 – Karawana
16 – Uchodźcy
17 – Pobojowisko
18 – Wojna domowa
19 – Kryjówka Kadan-Fe



Azyl

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Azyl Kilka lat temu samotny podróżnik odwiedził tawernę w Denerim i po pochłonięciu wielkiej ilości wszystkiego co było, począł opowiadać szynkarzowi historię swych wypraw. Twierdzi, iż natknął się wysoko w Górach MroĽnego Grzbietu na dziwną wioskę. Jako rzekł, osada była spokojna, zaś mieszkańcy uprzejmi, acz nieco powściągliwi. Nakarmili go, napoili jego wierzchowca, potem zaś nawoływali by ruszył w drogę. Gdy zbyt długo zwlekał, nagle ich nastrój uległ zmianie: twarze stały się zimne, zabłysły noże. Wędrowca poinformowano, że to, co miało się za chwilę wydarzyć, „ czynione było w imię Adraste i dla dobra wszystkich”. Zbiegł w panice, nie mogąc po tym wszystkim odnaleĽć ścieżki. Podróżnik wynajął w tawernie pokój, jednakże nie spał tam. Zniknął tamtej nocy i słuch o nim zaginął.
...Wędrowca poinformowano, że to, co miało się za chwilę wydarzyć, „ czynione było w imię Adraste i dla dobra wszystkich”....


Denerim

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Denerim „Denerim, stolica Ferelden, zaczynała pierwotnie jako placówka starożytnego Imperium Tevinter, którego magowie wznieśli na zboczu góry czarną wieżę, symbol jego potęgi. Po upadku Imperium, wieża przeszła w ręce Tyernów, którzy władali regionem przez tysiąc lat.
Obecnie wciąż funkcjonuje jako Fort Drakon, natychmiast rozpoznawalny dla każdego statku, przybijającego do skalistego wybrzeża. Miasto, które wokół niego wyrosło zostało niemal wyrzeĽbione ze zbocza góry na którym spoczywa, zaś podczas Ery Smoka tamtejsza populacja wzrosła do rozmiarów, których metropolia nie była w stanie pomieścić.
Zatłoczone dzielnice, połączone ze sobą siecią mostów, zbudowane są niemal jedna na drugiej. Wąskie uliczki Niższych Doków posiadają cechy labiryntu, a odseparowana murem Elficka Enklawa jest tak przeludniona, że tylko w ostatnim dziesięcioleci potrzeba było kilku czystek, by zachować tam porządek.
Dla reszty świata Denerim najbardziej znany jest jako miejsce narodzin Andrtaste. Jednakże jak na typową modę Ferelden przystało, pomnik wzniesiony wyroczni w Dzielnicy Pałacowej jest skromny - wielka skała upiększona prostym przekazem pokoju. Czciciele przybywają z odległych stron by dotknąć Jasnej Skały i oddać się cichej, pełnej szacunku modlitwie. Tak to się właśnie odbywa w Denerim i mieszkańcy nie widzą innego sposobu na życie.
W pościgu za wiedzą: podróże uczonego zakonnika pióra Brata Genitivi


Las Brecilian


Pokrywający dużą część wschodniego Ferelden mroczny las stał się swoistym bohaterem przerażających lokalnych legend. Tutaj same drzewa polują na nieostrożnych podróżników i podobno nawet wilkołaki pałętają się w leśnej gęstwinie. W czasie starożytnej okupacji dokonanej przez Teyvinterskie Imperium rdzennie mieszkańcy Ferelden wykorzystywali las jako bezpieczną bazę, z której mogli przeprowadzać ataki na dolinę. Magini spędzili całe stulecia bezskutecznie starając się wyplenić tych barbarzyńców z ich ukrytych obozów. Ostatecznie, Imperium zostało przepędzone z lasów w wyniku ogromnej masakry, jednak nie przed tym, jak Zasłona została rozerwana i istna powódź duchów zmieniła las na zawsze. Wchodząc do Breciliańskiego Lasu jest rzeczą nie do pomyślenia dla wszystkich z wyjątkiem samotnych i okrutnych Dalijskich elfów. Inni, którzy próbowali ginęli bez śladu.



Głusza Korcari

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Głusza Korcari Głusza Karcari, to zimny, wysunięty na północ las, którego zasięg nie jest naprawdę znany. Żyjący tam„dzicy” Chasanid powiadają, że pustynia śniegu i lodu sięga dalej na południe, wypełniona jedynie opustoszałymi tundrami i wędrownymi barbarzyńcami, acz ludzie północy nie za bardzo wierzą w to, co mówią im miejscowi. Jak na standardy Ferelden są to ludzie prymitywni, pełni przesądów i wciąż trzymający się słów swych szamanów. Podróżnicy mówią, iż żyją w domach zbudowanych na palach i obawiają się mitycznych WiedĽm Głuszy, które ponoć czają się na ich dzieci. Sekrety i niebezpieczeństwa ukryte we mgłach Głuszy Korcari reprezentują ostatnią, prawdziwie dziewiczą krainę w Thedas.
Sekrety i niebezpieczeństwa ukryte we mgłach Głuszy Korcari reprezentują ostatnią, prawdziwie dziewiczą krainę w Thedas.


Orzammar

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Orzammar Historia mówi nam, iż kiedyś krasnoludzkie królestwo rozciągało się na obszarze całego Thedas, zaś liczbę podziemnych miast-fortec zwanych thaigs była niemal niemożliwa do określenia. Khal-Sharok było stolicą, domem wszystkich rodów szlacheckich, zaś Orzammar zaledwie miejscem zamieszkania kast górników i kowali. To wspaniały widok: wielkie, kamienne miasto wykute w pieczarze, rozpięte nad morzem roztopionej lawy. To tu w pierścieniu kuĽni, najgłośniejsi i najlepsi kowale tworzą swe dzieła ku zazdrości innych ras. Niezliczoną ilość thaigs stracono podczas pierwszej Plagi, gdy pomioty ciemności wylały się z Głębokich Dróg niczym dym. Z każdym pokoleniem, trzeba było zapieczętować więcej Głębokich Dróg, wiele thaigs stracono na zawsze. Teraz pozostał jedynie Orzammar - ostatni bastion krasnoludzkiej rasy i jej najlepszy twór.
To wspaniały widok: wielkie, kamienne miasto wykutego w pieczarze, rozpięte nad morzem roztopionej lawy.


Ostagar

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Ostagar Reprezentując najdalszy punkt ekspansji Imperium Tevinter w głąb barbarzyńskich ziem południowego-wschodu, twierdza Ostagar była kiedyś jedną z najważniejszych warowni obronnych na południu Morza Przebudzonych. Stoi na krawędzi Głuszy Korcari, bacząc na wszelkie znaki inwazji barbarzyńców, znanych dziś jako dzicy Chasind. Stojącą w wąskim, górskim przejściu fortecę należało obejść, by dostać się do urodzajnych nizin na północy, co okazało się być nadmiernie trudne dla dzikich z powodu naturalnych predyspozycji obronnych miejsca, w którym stoi twierdza.
Jak większość imperialnych warowni na południu, Ostagar został opuszczony po załamaniu się Tevinter w czasie pierwszej Plagi. Sukcesywnie przejęli go dzicy, następnie gdy zaczęło ich ubywać na skutek tworzenia się nowoczesnej nacji Ferelden, całkowicie popadła w ruinę.
Pozostaje bezimienna od czterech wieków, choć większość murów wciąż stoi - m.in. Wieża Ishal, nazwana na cześć wielkiego archonta, który nakazał jej budowę. Ostagar pozostaje testamentem magicznej mocy Imperium, które go stworzyło
. Ostagar była kiedyś jedną z najważniejszych warowni obronnych na południu Morza Przebudzonych.


Pustka

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Pustka Od czasu gdy dane nam jest śnić, podążamy krętymi ścieżkami Pustki czasem ogarniając przelotnym spojrzeniem mroczne miasto w jej sercu. Zawsze tak bliska, niczym nasze własne myśli, acz niemożliwie oddzielona od naszego świata, jest światem należącym do pierwszych dzieci Stwórcy - Duchów. Spoglądają przez Zasłonę, zaś te których zazdrość względem tego co zobaczyły rośnie, stają się demonami. Przez Zasłonę wabią śpiące, ludzkie umysły, tworząc koszmarne wersje świata, który te widzą, by żywić się życiem, którego nie mogą prowadzić. Być może szczęściem jest, iż większość ludzi nie pamięta czasu spędzonego w Pustce - podczas gdy magowie obarczeni są wieczystą klątwą bycia zmuszonym do przypominania go sobie. Źródło magii, świat snów, ziemia Stwórcy - przez wszystkie swe nazwy Pustka jest pierwszą i największa zagadka stworzenia.
...przez wszystkie swe nazwy Pustka jest pierwszą i największa zagadka stworzenia...


Redcliffe

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Redcliffe Leżąca na zachodnim brzegu Jeziora Calenhad wioska Redcliffe zawdzięcza swą nazwę czerwonemu odcieniowi górujących nad nią klifów. Ścieżka prowadzi poprzez wzgórza i most, na wyspę, gdzie starożytny zamek Redcliffe stoi dłużej niż sama wieś. Od czasu klanów Alamari, zamek strzegł głównego przejścia przez Góry MroĽnego Grzbietu do Orlais. To tu przybyli ludzie ze wzgórz, by rozpocząć swe natarcie na niziny zachodu i to ten zamek Orlesianie musieli powalić na kolana by móc podbić Ferelden. Nie było to łatwe zadanie, bowiem ludność Redcliffe choć prosta, dumna jest z faktu, iż stanowi pierwszą linię obrony Ferelden. „Żelazo jest tak w górach jak w ludziach”, mówi lokalne powiedzenie i nikt nie sądzi inaczej.
...to właśnie ten zamek Imperium musiało powalić na kolana nim mogło podbić Ferelden...


Wieża Kręgu

cRPG - Dragon Age: Początek - Świat - Wieża Kręgu „Odkąd znana jest najlepiej jako Wieża Kręgu Magii, wielu ludzi zapomina, że potężna budowla usytuowana pośrodku Jeziora Calenhad istniała na długo przed jego powstaniem. Posterunek Kinchol wybudowany został przez Awarów, z pomocą krasnoludów, w dniach gdy ludzie ze wzgórz rządzili ogromną częścią doliny, będąc jednocześnie w ciągłym stanie wojny z innymi klanami Amari. Wieża strażnicza wydawała się być potencjalnie nie do zdobycia, do chwili gdy Imperium Tevinter wreszcie nie przegnało Awarów z powrotem w Góry MroĽnego Grzbietu. Okrucieństwo z jakim obeszli się Tevinterczycy z Awarami z wieży dało początek ponurej legendzie pamiętanej przez wieki. Wieża uważana była za przeklętą, póki Krąg Magiczny nie przejął nad nią kontroli w 3:87 roku, po tym jak pierwotna siedziba kręgu w Denerim została zburzona. Z wioski nad brzegiem jeziora kursuje do wieży prom, acz gości jest niewielu i zjawiają się rzadko. Większość z przybywających do Posterunku Kinchol obecnie, robi to by uczyć się magii, bądĽ by uważnie obserwować tych, którzy to robią.”
Z Historii Kręgu w Ferelden pióra Pierwszego Zaklinacza Lotaire'a.



Opis miejsc ( poza Fereldenem)

http://www.dragon-age.com.pl/images/stories/thumbnails/images-stories-remote-http--img823.imageshack.us-img823-6808-mapatey-462x399.jpg

Amaranthine

Amaranthine jest nadbrzeżnym miasteczkiem położonym w północno-wschodniej części Ferelden. Włada nim Arl z Amaranthine.
Podczas buntu Króla Marica Theirina przeciwko Imperium Orlesian, armia rebeliantów miała swoją bazę w Amaranthine przez jakiś czas. Ostatecznie opuścili je razem z jego Arlem, który zdecydował się przyłączyć do rebelii.

Anderfels

Anderfels jest jednym z krajów Thedas. Leży z dala od Ferelden, a na jego terytorium mieści się siedziba Szarych Strażników, Forteca Weisshaupt. Ludzie z Anderfels zwani są Andersami i byli pierwszymi, którzy walczyli z mrocznym pomiotem. Stolicą tego państwa jest Hossberg, leżący na północnym zachodzie kraju.
Ciekawostki:
„Loch” jest Anderfelskim słowem oznaczającym mężczyznę. Andersi używali tego terminu na określenie genloków i hurloków. Przestali ich tak nazywać, kiedy po raz pierwszy zetknęli się z nimi w boju.
Pierwotną nazwą Anderfels miał być Orthland.

Antiva

Antiva jest jedną z nacji Thedas, gdzie kobiety mają ściśle określoną rolę. Są uważane za nieskazitelnie i delikatne, stąd nie dopuszcza się ich do, na przykład, uczestnictwa w walce. Stolicą jest Antiva City, które leży pośrodku linii wybrzeża.
Wiek Stali zawdzięcza swoją nazwę Królowej Antivy, która została znaleziona zamordowana, nadziana na cztery miecze.
Pierwotnie twórcy nazwali Antivę „Calabria”, i tak właśnie Antiva jest błędnie nazywana w książce „Dragon Age: Skradziony Tron”.

Ciemne Ścieżki

Ciemne Ścieżki są siecią podziemnych dróg, które niegdyś należały do krasnoludzkiego królestwa. Wiele ludzi z Ferelden myślało do pewnego czasu, że te drogi zostały stracone, lecz sporo z nich wciąż istnieje. Krasnoludy zamknęły Ciemne Ścieżki dawno temu, kiedy upadły w wyniku najazdu mrocznego pomiotu. Wejścia do nich wciąż istnieją, ale są zapieczętowane ośmiokątnymi, stalowymi drzwiami zdobionymi geometrycznymi wzorami, które mogą formować się w słowa. Wejście do krasnoludzkiego miasta Orzammar jest także zapieczętowane, choć brama stoi otworem na wypadek wkroczenia członków Legionu Śmierci do Ciemnych Ścieżek, gdzie spędzają oni swoje ostatnie dni, walcząc z mrocznym pomiotem.
Nie wiadomo, jak wiele fragmentów sieci jest nadal otwartych, jak również jak wiele Ciemnych Dróg zostało wypaczonych. Minęły wieki, odkąd mroczny pomiot najechał na powierzchnię. Wkroczenie do Ciemnych Dróg niesie za sobą wielkie ryzyko, legend opowiadających o podróżnikach zaginionych we wzgórzach w pobliżu tych wejść jest w Ferelden pod dostatkiem.
Podróżowanie po Ciemnych Drogach będzie trudne. Wiele z pieczar prowadzących w dół zostało częściowo zawalonych kamieniami i ziemią, albo celowo, by powstrzymać to, co znajduje się niżej, przed wydostaniem się na powierzchnię, albo w wyniku upływu czasu. Oddychanie, nawet głębokie, nie powinno stanowić wielkiego problemu, jako że krasnoludzcy rzemieślnicy, którzy zbudowali te drogi, użyli wymyślnych przewodów do zaopatrywania Ścieżek w powietrze. Kłopotem może być za to brak światła. Do poruszania się po Ciemnych Ścieżkach potrzebne będą pochodnie, jako że w większości z nich panuje nieprzenikniona ciemność.



Gweren

Gweren to ważne, lecz odległe miasto Ferelden, opisywane jako „prymitywne miasto pełne drwali i rybaków”. Loghain pełni w nim funkcję teynira. Jego herbem jest zielona wiwerna.
Podczas buntu przeciwko orleziańskiemu uzurpatorowi, Meghrenowi, ponad 30 lat przed wydarzeniami z Dragon Age: Początek, Gwaren zostało odbite przez armię rebeliantów dowodzoną przez Króla Marica Theirina. Następnie stało się ono bazą buntowników. Wkrótce po zgubnym ataku na Zachodnie Wzgórza, wycofali się tutaj, a uzurpator rozpoczął oblężenie miasta. Jakiś czas później, Maric powrócił do Gweren przez Ciemne Ścieżki, choć plotka głosi, że powstał z martwych. Po usłyszeniu o powrocie Marica i w wyniku wiary w plotkę, mieszkańcy miasta rozpoczęli otwarty bunt przeciwko uzurpatorowi. Połączone siły miastowych i wojsk Marica wystarczyły, by pokonać armię przeciwnika, jednak połowa mieszkańców została zabita, a miasto spłonęło. Po wojnie Maric ustanowił Loghaina teyrnem Gwaren. Jest on jednym z dwóch ostatnich teynirów w Ferelden, drugi włada w Highever.

Highever

Usytuowane na północnym wybrzeżu Ferelden Highever jest rodowym domem Couslandów. Gracze, którzy wybiorą pochodzenie Człowieka Szlachcica, będą grali Coulandem, który jest synem lub córką teyrna Highever.

Kal-Sharok

Kal-Sharok jest jednym z dwóch znanych krasnoludzkich miast w Thedas. Ze względu na zbyt dużą odległość dzielącą je od Ferelden, nie odwiedzimy go w Dragon Age: Początek podczas głównej kampanii.
Niegdyś, kiedy krasnoludy stanowiły potężne imperium, Kal-Sharok był ich stolicą. Jednakże, jako że krasnoludy nawiązały kontakty handlowe z Imperium Tevinter, ośrodek siły został przeniesiony do Orzammaru, obecnej stolicy. Kiedy mroczny pomiot wlał się do Ciemnych Ścieżek podczas Pierwszej Plagi, imperium zostało w zasadzie zniszczone przez trwające walki z mrocznym pomiotem, i tak też było w Kal-Sharok – a przynajmniej tak przypuszczano. W ostatnich czasach jednak odkryto, że Kal-Sharok jakimś cudem przetrwał napór mrocznego pomiotu. Pomimo tego, nieliczne żyjące krasnoludy są niezwykle samotnicze i niechętne do odtworzenia kontaktów z resztą świata, jak również mają żal do Orzammaru.

Kinloch Hold

"Choć w dzisiejszych czasach jest najbardziej znana jako Wieża Kręgu Magów, wielu ludzi zapomina, że wielka wieża osadzona pośrodku Jeziora Calenhad istniała długo przed Kręgiem"
- Pierwszy Czarodziej Lothaire
Siedziba Kręgu Magów w Ferelden, położona pośrodku Jeziora Calenhad. Nigdy nie przebywa w niej jednocześnie więcej niż kilka tuzinów magów. Kinloch Hold, znana jako Wieża Kręgu Magów, została zbudowana przez Avvarów z pewną pomocą krasnoludów i stała potężna przez długi czas, słynąc z tego, że nie została nigdy zdobyta, aż powiodło się to Imperium Tevinter, które wypędziło z niej Avvarów. W związku z brutalnością Imperium, wieża zyskała złą reputację i sądzono, że jest przeklęta aż do czasu, gdy Krąg Magów przejął nad nią kontrolę w 3:87 Wieku Wieży.
Wioska przy jeziorze dysponuje promem, którym można dopłynąć do wieży, ale goście są tutaj nieliczni i rzadko spotykani. Większość z tych, którzy przybywają do Kinloch Hold, robią to ponieważ, albo sami chcą uczyć się magii, albo chcą ostrożnie obserwować uczących się jej.

Nevarra

Nevarra jest jedną z nacji w Thedas. Funkcję stolicy pełni położone w centrum kraju miasto o tej samej nazwie.
Rządzącym domem są tutaj Pentaghastowie, słynący z ich bohaterskich łowców smoków, jakich posiadali w przeszłości. Każdy z nich dowodził wyprawie przeciwko smokom aż do ich wyginięcia, do którego to oni najbardziej się przyczynili. Wyświadczali przysługę, ponieważ smoki były utrapieniem przez bardzo długi czas, ale Nevarranie robili to głównie dla smoczych kości i chwały.

Orlais

Orlais, lub Imperium Orlezian, jest aktualnie najpotężniejszym narodem w Thedas. Położone na północnym wybrzeżu śródlądowego cypla Waking Sea Val Royeaux jest jego stolicą i domem Fundacji. Orlais jest rządzone przez Cesarzową Celene I. Wśród jego poprzednich władców byli Cesarz Reville i Cesarz Florian. W zeszłym wieku Orlais podbiło Ferelden, lecz zostało wyparte 30 lat temu przez Króla Marica.
Społeczeństwo
Aktualna Cesarzowa prowadzi do odzyskania przez Imperium prestiżu, koncentrując się na rozwoju sztuki i edukacji. Przyznała także wybitnym orleziańskim myślicielom miejsce na dworze. Naśladując swoją Cesarzową, arystokracja także zaczęła promować szkolnictwo i sztukę, prowadząc do renesansu kulturowego.
Arystokratyczne społeczeństwo jest nienawistne i odznacza się "uprzejmą zazdrością" dla władzy.
Polityka
W Orlais ziemia jest wyłączną własnością arystokracji.
Regiony
Jednym z miast Orlais jest Montsimmard.




Par Vollen

Par Vollen jest ojczyzną qunari. To łańcuch tropikalnych wysp, które są pokryte w większości deszczowymi lasami. Znajduje się daleko na północy Ferelden.


Rivain

Kraj Rivain leży w północnych rejonach Thedas. Jego stolicą jest Dairsmuid, który znajduje się na południowym końcu półwyspu Rivain.
Mieszkający tu ciemnoskórzy ludzie, Rivaini, utrzymają pokojowe stosunki z elfami. Miasto Llomerryn jest znane z półstałego obozu Dalijczyków na jego obrzeżach. Osiedle qunari, Kont-aar znaleźć można na północy Rivain.
Ojciec Duncana (przywódcy Szarych Strażników w Ferelden) pochodził z Rivain.

Złote Miasto

Według Fundacji, Stwórca stworzył Złote Miasto dla swoich śmiertelnych dzieci, aby weszły do niego po śmierci. To niebo zostało zniszczone, kiedy magowie Imperium postawili w nim stopę, będąc wciąż żywymi, zmieniając je w Czarne Miasto, a samych siebie w pierwszy mroczny pomiot.
Teraz już nie ma nieba, gdzie dusze mogłyby pójść po śmierci. Ci, którzy wyznają Stwórcę, są gromadzeni u jego boku, podczas gdy pozostali muszą wędrować wiecznie w Zapomnieniu. Nie jest to forma kary, lecz konsekwencja ludzkiego wynaturzenia. Fundacja wierzy, że kiedy Pieśń Światła będzie rozbrzmiewała z czterech rogów ziemi, Stwórca powróci, odbuduje miasto i uczyni śmiertelny świat rajem.

1 komentarz:

  1. duzo tego :D No to postacie se mogą powędrować xD

    OdpowiedzUsuń

Wyświetlenia

Archiwum